题名

國小教師開發「昆蟲桌遊教具」以增強學童「沈浸經驗、科學過程技能」

并列篇名

Development of In-service Teachers Insect Board Games as an Aid to Cultivate Flow Experience and Scientific Process Skills for Elementary Students

DOI

10.6384/CIQ.201801_21(1).0005

作者

盧秀琴(Chow-Chin Lu);林毓哲(Yu-Che Lin)

关键词

心流經驗 ; 昆蟲桌遊教具 ; 科學過程技能 ; ADDIE模式 ; flow experience ; insect board games' aid ; scientific process skills ; ADDIE model

期刊名称

課程與教學

卷期/出版年月

21卷1期(2018 / 01 / 01)

页次

105 - 131

内容语文

繁體中文

中文摘要

因應國小教師認為「校園的昆蟲」是教學困難的單元,本研究以「昆蟲學特論」培育26位國小在職教師,首先教導昆蟲學科知識並用ICTS檢核,使其具備昆蟲學知識,之後國小在職教師分成7組先試玩「昆蟲大富翁」以了解桌遊教具,再使用焦點團體法指導以ADDIE模式來開發「昆蟲桌遊教具」(insect board games' aid, IBGA),前後回饋和修正;並聘請專家學者、資深國小教師進行IBGA的評鑑與回饋。最後,將這7組IBGA放在新北市五年級教室,讓84位國小學生試玩,測試其「心流經驗、科學過程技能」是否增強。研究結果如下:1.國小在職教師能應用昆蟲學知識和ADDIE模式來開IBGA。2.國小在職教師開發IBGA獲得AA級~AAA級認證。3.國小學童的「心流經驗、科學過程技能」前、後測分數的t考驗皆達顯著差異。

英文摘要

Teachers in elementary schools frequently think that the section of "insects on campus" is a difficult unit for them to teach. This study aims at training 26 in-service teachers to have the ability developing the Insect Board Games' Aid (IBGA). First, they were taught the knowledge of the insect subject and tested by ICTS to gain the entomology knowledge. Secondly, after playing demo IDGT, they were divided into seven groups discussing how to use ADDIE model to design IBGA through the focus group method. The ETGD was applied to evaluate the IBGA. Finally, 84 elementary students played the IBGA and tested with the FES and SPTI. The results showed that: 1. The teachers were able to use the insect subject knowledge and the ADDIE model to develop the IBGA. 2. For developing the IBGA, the teachers' performances were positively rated from Levels AA to AAA. 3. The elementary students showed better learning effects on FES and SPTI, reaching certain significant differences on the t-test.

主题分类 社會科學 > 教育學
参考文献
  1. 宋曜廷、張國恩、林慧藍、李宜芬、陳明溥(2009)。數位學習教材之品質認証標準的建立及其信度分析。電子商務學報,11(4),823-846。
    連結:
  2. 盧秀琴、李怡嫻(2016)。「昆蟲學」師培課程培育國小師資生開發昆蟲桌遊教具與設計測驗卷。師資培育與教師專業發展期刊,9(3),1-28。
    連結:
  3. 盧秀琴、施慧淳(2016)。玩「昆蟲大富翁」遊戲培養國小學童的科學過程技能。科學教育學刊,24(1),1-30。
    連結:
  4. 演 化 論 - 物種起源桌遊( 2014 )。瘋桌遊益智遊戲專賣店。取自http://www.phantasia.tw/bg/home/2816
  5. Corbin, J. M.,Strauss, A.(1990).Grounded theory research: Procedures, canons, and evaluative criteria.Qualitative Sociology,13(1),3-21.
  6. Csikszentmihalyi, M.(1997).Finding flow: The psychology of engagement with everyday life.New York, NY:Basic Books.
  7. Dick, W.,Carey, L.,Carey, J. O.(2005).The systematic design of instruction.Boston, MA:Ally and Bacon.
  8. Gee, J. P.(2003).What video games have to teach us about learning and literacy?.ACM Computers in Entertainment,1(1),20-24.
  9. Glenberg, A. M.,Robertson, D. A.(1999).Indexical understanding of instructions.Discourse Process,28,1-26.
  10. Hinebaugh, J. P.(2009).A board game education.London, UK:Rowman & Littlefield Education.
  11. Hsu, C. L.,Lu, H. P.(2004).Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience.Information & Management,41,853-868.
  12. Lee, W. W.,Owens, D. L.(2004).Multimedia-based instructional design.San Francisco, CA:Pfeiffer.
  13. Lu, C. C.(2014).Developing the insect playing table game to test elementary student's insect conceptions and science process skills.2014 International Symposium on Education and Social Science (ISEPSS),Japan:
  14. Lu, C. C.(2013).How to build a 5Why scaffolding guided questioning teaching case film? Campus insects unit as an example.Asia-Pacific Forum on Science Learning and Teaching,14(1),1-16.
  15. Lu, C. C.,Jeng, S. L.(2012).Developing digital game based on the conception of insects (DGBI) to test elementary student's insect conceptions.Creative Education,3,101-110.
  16. Molenda, M.(2003).In search of the elusive ADDIE Model.Performance improvement,42(5),34-37.
  17. Ozorio, B.,Fong, D. K. C.(2004).Chinese casino gambling behaviors: Risk taking in casinos vs. investments.UNLV Gaming Research & Review Journal,8(2),27-38.
  18. Pearce, J. M.,Ainley, M.,Howard, S.(2005).The Ebb and flow of online learning.Computers in Human Behavior,21(5),745-771.
  19. Teuber, K. (2008). The Settlers of Catan Game Rule & Almanac. Retrieved from http://www.boardgamer.org/images/rule/MGI3061.pdf
  20. Wang, S. K.,Hsu, H. T.(2009).Using the ADDIE model to design second life activities for online learners.Linking Research and Practice to Improve Learning,53(6),76-82.
  21. Woszczynski, A. B.,Roth, P. L.,Segars, A. H.(2002).Exploring the theoretical foundations of microcomputer playfulness.Computers in Human Behavior,18(4),369-388.
  22. 台灣教育傳播暨科技學會編(2009)。教育科技理論與實務。臺北市:學富文化。
  23. 余陽(2014,11 月20 日)。從遠古走來的桌遊。羊城晚報E-Paper。取自http://www.ycwb.com/EPAPER/YCWB/html/2011-07/09/content_1156834.htm
  24. 李彥佐(2017)。行政院科技部大專學生研究計畫研究成果報告行政院科技部大專學生研究計畫研究成果報告,行政院科技部。
  25. 侯惠澤(2016)。遊戲式學習。臺北市:親子天下。
  26. 洪榮昭(2011)。洪榮昭(2011)。設計嵌入故事性的遊戲。國立臺灣師範大學計畫書:邁向頂尖大學計畫學術專題演講。
  27. 洪榮昭(1997)。精釋研究法在政策評量的應用。中等教育,48(5),39-47。
  28. 教育部(2010)。國民中小學九年一貫課程綱要「自然與生活科技學習領域」。臺北市:教育部。
  29. 郭靜晃(1997)。遊戲與教育座談會記實。教育研究雙月刊,58,7-24。
  30. 陳明星、張鴻章、游志豪、林伶如、游閔智、曾宜萱(2010)。ADDIE教學設計模式融入小學五年級數位教材開發—以「我們來看星星」單元為例。2010 第六屆知識社群研討會,臺北市:
  31. 陳亭伶(2013)。碩士論文(碩士論文)。臺北市,國立臺北教育大學自然科學教育所。
  32. 楊純青(2004)。博士論文(博士論文)。高雄市,國立高雄師範大學成人教育研究所。
  33. 盧秀琴(2013)。編製「國小自然科教師昆蟲概念認知與教學策略」測驗卷。2013 心理與教育測驗學術研討會,臺中市:
  34. 盧秀琴、陳靜賢(2009)。國小輔導教師進行自然與生活科技領域困難單元之教學。中華民國第二十五屆科學教育學術研討會,臺北市:
  35. 顏春煌(2010)。數位學習:觀念、方法實務設計與實作。臺北市:碁峰資訊。
被引用次数
  1. 陳邠婕,莊淑婷,康正男(2021)。運用職能落差分析發展運動中心初階經理人職能導向課程。大專體育學刊,23(3),242-261。
  2. 簡彰蔚,董貞吟,張家臻,張必正,吳文琪(2021)。運用桌上型遊戲提升國小學生對家庭醫師之認知、態度及自我效能的成效研究。台灣公共衛生雜誌,40(5),580-594。
  3. 齊珮芸,陳志洪,李佳穎(2020)。擴增實境輔助拼圖學習系統對學習成效、學習動機與學習興趣之影響。教育傳播與科技研究,123,21-38。
  4. 魏慧美,劉昱良,張淑美(2020)。桌遊融入國小本土語言教學對四年級學童學習動機與學習成效之研究。高雄師大學報:教育與社會科學類,48,31-60。
  5. (2022)。發展「情緒熱氣球桌遊」以提升幼兒社會情緒能力之研究。臺東大學教育學報,33(1),1-32。
  6. (2023)。幼兒族語桌遊課程之發展歷程與成效。台灣原住民族研究,16(1),77-117。