题名

運動性體感擬真電子影音遊戲使用者之使用滿足研究

并列篇名

Application of Uses and Gratification Theory in Sports Video Games

DOI

10.6547/tassm.2012.0006

作者

陳伯儀(Bo-I Chen)

关键词

使用者期待 ; 媒體使用 ; 閱聽人 ; user expectations ; media usage ; audience

期刊名称

臺灣體育運動管理學報

卷期/出版年月

12卷2期(2012 / 06 / 01)

页次

117 - 129

内容语文

繁體中文

中文摘要

本研究主要以Katz, Blumer, 與Gurevitch所提出之使用與滿足理論(Uses and Gratification Theory)為主軸,探討Wii-Sports使用者的「使用動機」與「滿足程度」之關係,建構運動性體感擬真電子影音遊戲的之使用者對各樣使用動機的滿足程度,符合使用期待與需求。研究以親臨臺北2012年國際電玩展,現場取樣方式進行問卷調查,總計發出500份,有效問卷448份,有效回收率89.6%。依研究目的及驗證假設模式之需要,本研究運用獨立樣本t檢定及成對樣本t檢定進行分析。研究結果發現(一)Wii-Sports遊戲之使用者的運動習慣對運動健康性滿足、休閒娛樂性滿足與社交友誼性滿足上並無顯著相關,但在運動心理性滿足則有顯著差異性,(二)運動動機對休閒娛樂構面與社交友誼構面無顯著差異,(三)從「使用與滿足理論」觀點探討,若使用者期待使用體感運動遊戲後會達到運動或健康的目的,研究發現在滿足程度上出現顯著不滿足之情況。本研究發現可提供企業經營者研發及行銷新產品及相關單位之參考。

英文摘要

We proposed to test uses and gratifications theory (UGT) to explore the relationship between the motivation and satisfaction of Wii-Sports users, to construct user motivation for using sports motion-sensing simulated video games on real sports satisfaction, and to meet user expectations and demands. The population for this study consisted of visitors to the 2012 Taipei Game Show, in which data were collected using a spot-based survey. A total of 500 questionnaires were sent out. Of the returned 500 surveys, 448 were usable samples, indicating a valid response rate of 89.6%. Samples were analyzed using the one-sample t test and the paired t test. Our findings indicated that (a) the usage habits of Wii-Sports users do not have a significant effect on exercise and health, leisure and entertainment, and on social contact and friendship. However, their usage habits have a significant effect on exercise and mentality; (b) the exercise motivation of Wii-Sports users has no significant effect on leisure and entertainment, and on social contact and friendship; and (c) based on UGT, we found that users of Wii Sports expect to achieve their exercise and health requirements. However, satisfaction failed to satisfy this purpose. These results serve as a reference for the related industry to develop and launch new products. We also discuss implications and provide suggestions for future studies.

主题分类 社會科學 > 體育學
社會科學 > 管理學
参考文献
  1. 林旻逸、洪偉欽、成和正(2010)。體感式電玩對人體健康與運動教育之探討。大專體育,110,61-67。
    連結:
  2. 張哲千(2008)。遊戲機Wii 的運動體驗。大專體育,98,88-93。
    連結:
  3. 陳怡安(2002)。線上遊戲的魅力。資訊社會研究,3,183-214。
    連結:
  4. 陳厚諭、鄭旭煒、王鶴森(2008)。不同網球運動經驗對Wii-Sports 互動式遊戲強度之影響。大專體育學刊,10(2),127-136。
    連結:
  5. 鄭旭煒、王鶴森、陳厚諭(2008)。互動式網球與拳擊遊戲之運動強度分析。運動生理暨體能學報,8,47-54。
    連結:
  6. 黑咖啡(2005)。藝電遊戲前你怎麼決策!不死的天敵:蕭規曹隨。2011 年7月17 日,取自遠流博識網http://www.ylib.com/ymba/smart/default.asp?DocNo=110
  7. 2011 Essential Facts (2011). Retrieved May 29, 2012, from http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
  8. Bauer, R. A.(1964).The obstinate audience: The influence process from the point of view of social communication.American Psychologist,19(5),319-328.
  9. Blumler, J. G.(Ed.),Katz, E.(Ed.)(1974).The uses of mass communications: Curent perspective on gratifications research.Beverly Hills:Sage.
  10. Dobos, J.(1992).Gratification models of satisfaction and choice of communication channels in organizations.Communication Research,19(1),29-51.
  11. Gee, J. P.(2003).What video games have to teach us about learning and literacy.New York:Palgrave Macmillan.
  12. Klein, J. D.,Freytag, E.(1991).Effects of using an instructional game on motivation and performance.Journal of Educational Research,84(5),303-308.
  13. Ko, S.(2002).An empirical analysis of children's thinking and learning in a computer game context.Educational Psychology,22(2),219-233.
  14. Luo, X.(2002).Uses and gratifications theory and e-consumer behaviors: A structural equation modeling study.Journal of Interactive Advertising,2(2),34-41.
  15. McQuail, D.,Windahl, S.(1993).Communication models for the study of mass communication.New York:Longman Publishing.
  16. Rosengren, K.(Ed.),Winner ,L. A.(Ed.),Palmgreen, P.(Ed.)(1994).Media gratifications research: Current perspectives.Sage.
  17. Sherry, J.,Lucas, K.(2003).Video games uses and gratifications as predictors of use and game preference.the annual conference of the International Communication Association,San Diego, CA:
  18. Wei, R.(2006).Motivations for using the mobile phone for mass communications and entertainment.Telematics and Informatics,25(1),36-46.
  19. Yongjae K.,Stephen D. R.(2006).An exploration of motives in sport video gaming.International Journal of Sports Marketing & Sponsorship,8(1),34-46.
  20. 伍韋霖、蔡孟娟(2010)。運動新趨勢─Wii 虛擬情境之運動效益研究。永續發展與管理策略,2(2),39-54。
  21. 何宛芳(2006)。區隔PS3 與Xbox360 的高價路線:任天堂Wii 鎖定平民市場。數位時代,118-119。
  22. 林東泰(2008)。大眾傳播理論(三版)。臺北市:師大書苑。
  23. 施致平編(2010)。運動傳播。臺中市:華格納。
  24. 柯彥均(2010)。碩士論文(碩士論文)。臺北市,世新大學。
  25. 陳伯儀、陳嬿如(2007)。擬真式運動性電子影音遊戲對使用者之運動參與態度與行為研究。國立臺灣師範大學第七屆運動與休閒管理國際學術研討會口頭發表,臺北市:
  26. 陳昱文(2008)。淺談新世代遊戲機─Wii 對提升身體健康之影響。臺中教育大學體育學系系刊,3,94-97。
  27. 顏士華(2007)。追Wii 風潮:「動作感應」時代來臨。商業現代化,80,41-44。