题名

關懷服務學習動機影響程度探析-以桌遊融入「健康促進」課程為例

并列篇名

Investigation of Effects on the Motivation of Caring and Service-Learning: A Case Study of Using Board Games in the General Education Course of Health Promotion

DOI

10.6360/TJGE.202206_(29).0004

作者

王素真(Wang, Su-Chen)

关键词

桌遊 ; 高齡者 ; 健康促進 ; 關懷服務 ; board game ; the elderly ; health promotion ; caring service

期刊名称

通識教育學刊

卷期/出版年月

29期(2022 / 06 / 01)

页次

141 - 175

内容语文

繁體中文

中文摘要

本研究以健康促進為藍本,融入桌遊作為輔助教材並結合教學活動,採用小組合作學習方式進行高齡者健康促進關懷服務之行動研究。目的:檢視桌遊融入於「健康促進」教學中,能否有效提升學生對高齡者健康促進關懷服務的學習動機。方法:研究對象為參加16小時微學分課程──「桌遊設計工作坊」,且修習「健康促進」專業課程之28位大二學生。採行動研究於第一階段藉由「桌遊設計工作坊」,讓學生瞭解桌遊類型、體驗桌遊之遊戲機制、特色,作為專業課程教學之前導;第二階段於「健康促進」課程在教學中除專業知能外,設計課程方案,讓學生分組自製設計桌遊為媒材,並實際應用桌遊於關懷服務場域;並利用學習動機量表,進行前後測資料分析。結果:1.桌遊融入「健康促進」教學,有助於增強學習動機且達顯著性差異。2.桌遊融入教學有助於學生學習「健康促進」知識與技能,提高學生課堂的專注力、連結到生活經驗、增強自信,進而自主接觸健康促進資訊等,故桌遊融入教學能有效提升學生從事高齡者健康促進關懷服務的動機,帶給學生學以致用的滿足感。結論:提供本研究結論,給將採用桌遊融入教學之教師,及未來研究者做參考。

英文摘要

The study investigated health promotion and elderly caring services via group-learning using board games and academic activities based on the concept of health promotion. The objective of this study aimed to understand whether incorporating board games into the classroom activities of health promotion would increase students' motivation for elderly caring services. The 28 sophomores who attended both the 16-hour "Board game design workshop" and the professional courses of "health promotion" participated in this study. In the first phase of the study, students attended the "Board game design workshop" to understand and experience different types of board games. In the second phase, students took "health promotion" course, from which they learned professional knowledge of health promotion, designed their own board games, and applied them to caring and service settings. Study subjects were also provided with the learning motivation scale for pre-test and post-test analysis. The results are: First, Combining board games with the "health promotion" course is helpful to the enhancement of learning motivation which reaches statistical significance. Second, Combining board games with the course helps students understand the knowledge and skills of "health promotion" and reach out for other health promotion information in advance. This means that the combination of board games and professional courses can effectively increase students' motivation for participating in the elderly caring services and provide them with a sense of satisfaction. This paper concludes that the study provides a useful reference for teachers and scholars who plan to combine board games with academic activities in the future.

主题分类 人文學 > 人文學綜合
社會科學 > 社會科學綜合
社會科學 > 教育學
社會科學 > 社會學
参考文献
  1. Cavanagh, S.(2008).Playing games in class helps students grasp math.Education Week,27,43-46.
  2. Chiarello, F.,Castellano, M. G.(2016).Board game and Board game design as learning tools for complex scientific concepts: Some experiences.International Journal of Game-Based Learning,6(2),1-14.
  3. Hinebaugh, J. P.(2009).A board game education.New York, NY:Rowman & Littlefield Education.
  4. Keller, J. M.(1983).Motivational design of instruction.Instructional design theories and models: An overview of their current status,Hillsdale, NJ:
  5. Mayer, B.,Harris, C.(2010).Libraries got gαme: Aligned learning through modern board games.Chicago, IL:American Library Association.
  6. Nancy, B. S.,Roberta, D. S.(2016).Let the (Board) games begin: creative ways to enhance teaching and learning.The Learning House,89(6),215-222.
  7. Nutbeam, D.(1999).Health promotion glossary.Health Promotion International,13(4),349-364.
  8. Piaget, J.(1962).Play, dreams and imitation in childhood.NY:W.W. Norton & Co..
  9. Richter, Alan(1990).Board game for managers.Training and Development Journal,44(7),95.
  10. 王芯婷(2012)。桌上遊戲運用於兒童培力團體之初探。社區發展,140,94-106。
  11. 石裕惠(2016)。臺中,中興大學教師專業發展研究所。
  12. 行政院衛生福利部:〈2025 衛生福利政策白皮書〉,《行政院衛生福利部》,2016,2019.6.30,網址〈https://oliviawu.gitbooks.io/2025-whbook/content/〉。
  13. 吳幸玲(譯),郭靜晃(譯),Johnson, E.,Yawkey, T. D.(2003).兒童遊戲-遊戲發展的理論與實務.臺北:揚智文化.
  14. 吳承翰(2011)。臺北,臺灣師範大學運動與休閒管理研究所。
  15. 李偲詩(2021)。臺南,南臺科技大學視覺傳達設計系研究所。
  16. 李慧如(2017)。臺南,臺南大學教育學系課程與教學碩士在職專班。
  17. 林意桓(2018)。基隆,臺灣海洋大學教育研究所。
  18. 邱子容(2015)。桌上遊戲 VS.英語教學。師友月刊,579,70-72。
  19. 侯惠澤(2016).遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!.臺北:親子天下.
  20. 紀姵羽(2016)。臺中,國立臺中教育大學教師專業碩士學位學程。
  21. 胡芯瑋(2016)。臺中,國立臺中教育大學教師專業碩士學位學程。
  22. 范丙林(2011)。臺北,國立臺北教育大學教育研究所。
  23. 范宸瑋(2017)。臺北,中國文化大學教育學院心理輔導學系研究所。
  24. 張孜亦(2018)。臺南,國立臺南大學教育學系課程與教學研究所。
  25. 莊玳翎(2016)。新竹,國立新竹教育大學教育與學習科技學系課程與教學碩士在職專班。
  26. 莊涵雅(2019)。臺南,國立臺南大學教育學系課程與教學碩士在職專班。
  27. 許榮哲、歐陽立中:《桌遊課:原來我玩的不只是桌遊,是人生》臺北:遠流出版事業股份有限公司, 2016 , 2022.03.29 , 網址〈https://news.pchome.com.tw/features/20210426101803001952/t0_k1/living/books/20210521/index-62155606245143292009.html〉。
  28. 陳介宇、王沐嵐:〈臺灣桌上遊戲研究與文獻之回顧分析〉,2017,2019.7.30,網址〈https://sites.google.com/site/taiwanbgstudy/home〉。
  29. 陳頤馨(2017)。臺南,國立臺南大學教育學系課程與教學碩士在職專班。
  30. 曾靜華(2015)。新北,華梵大學工業工程與經營資訊研究所。
  31. 游淑梅(2017)。臺北,國立臺北教育大學兒童英語教育學研究所。
  32. 黃千慈(2019)。屏東,國立屏東大學教育學研究所。
  33. 楊予情(2018)。臺北,銘傳大學教育研究所碩士在職專班。
  34. 瘋桌遊:〈瘋桌遊益智遊戲專賣〉,《遊戲百科》,2018,2019.7.19,網址〈https://www.phantasia.tw/bg/dictionary〉。
  35. 劉蕙翎,林儷蓉(2018)。高齡者對於不同桌遊類型課程之看法與滿意度研究。休閒產業與健康促進學術研討會-SESSION A:銀髮族休閒與國際觀光議題
  36. 潘淑滿(2003).質性研究理論與應用.臺北:心理出版社.
  37. 蔡婉甄,鄭淑子,呂以榮,戴宏達(2019)。桌上遊戲對機構高齡者正向情緒及休閒參與影響之研究。福祉科技與服務管理學刊,7(1),1-15。
  38. 蔡清田(2000).教育行動研究.臺北市:五南出版社.
  39. 鄭佳鈺(2015)。臺北,臺北市立大學學習與媒材設計學系課程與教學碩士學位班。
  40. 駱羿妏(2016)。臺北,臺北市立大學學習與媒材設計學系課程與教學碩士學位班。
  41. 蘇岱崙,楊煥式,李岳霞(2015)。動手又動腦的遊戲式學習。親子天下,69,136-139。
被引用次数
  1. 林嘉琪,林彥伶,何其芸(2023)。史學敘事結合服務學習之課程設計與學習成效。通識學刊:理念與實務,11(1),129-163+165。