题名

LINE@融入童軍校園實境解謎課程對國中七年級學生觀察力之研究

并列篇名

Integration of LINE@ Into a Scouting Campus Reality Games Course on the Observation Ability of Seventh Graders

DOI

10.6137/RECT.202204_(128).0003

作者

趙貞怡(Chao, Jen-Yi);陳玉琦(Chen, Yu-Chi)

关键词

社群媒體 ; 國中生 ; 童軍課程 ; 實境解謎遊戲 ; 觀察力 ; social media ; junior high school students ; scouting course ; reality games ; observation ability

期刊名称

教育傳播與科技研究

卷期/出版年月

128期(2022 / 04 / 30)

页次

19 - 39

内容语文

繁體中文

中文摘要

本研究以LINE@融入童軍校園實境解謎課程教學現場,探討其對國中七年級學生觀察能力之影響。透過文獻蒐集,瞭解遊戲設計原理,以此為基礎進行遊戲設計,開發一套適用於國中七年級的實境解謎遊戲《校園觀察家》。經過專家檢核後,使用此遊戲進行教學活動,透過「觀察能力自陳量表」及「課程學習單」瞭解其學習之成效。本研究採準實驗研究法,研究對象為臺北市某國中七年級學生,實驗組與控制組各採2個班級,每班分為5個小隊,共124人,教學時間為100分鐘。實驗組與控制組學生於課前完成「觀察能力自陳量表」、「課程學習單」之前測,再分別進行LINE@校園實境遊戲教學及傳統教學,最後實施後測並填答「課後回饋單」。研究結果顯示:一、本研究透過分析、設計、開發、實施及評鑑等5個階段,有系統的設計校園實境解謎遊戲;二、學生接受LINE@融入童軍校園實境解謎課程後,觀察能力提升並達顯著差異。

英文摘要

This study integrated LINE@ into the teaching scene of the scouting campus reality game, and explored its impact on the observation ability of seventh grade students in middle school. Through literature collection, the principles of game design were understood, and based on this, game design was carried out. A set of reality game "Campus Observer" suitable for the seventh grade of middle school was developed. After examination by experts, this study used this game for teaching activities, and used the "Observation Ability Self-Report Scale" and "Course Study Sheet" to understand the effectiveness of its learning. This study adopted the quasi-experimental research method, and the research participants were seventh-grade students in a middle school in Taipei City. Each class was divided into 5 teams with a total of 124 students, and the teaching time was 100 minutes. The students in the experimental group and the control group completed the "Observation Ability Self-Report Scale" and the "Course Study Sheet" pre-test before class, and then took the LINE@ scouting campus reality game teaching and traditional teaching respectively, and finally implemented the post-test and filled out the "Course Feedback Sheet." The research results showed that: 1. This research systematically designed the campus reality game through five stages of analysis, design, development, implementation and evaluation; 2. After the LINE@ scouting campus reality game course, the students' observation ability improved and reached a significant difference.

主题分类 社會科學 > 教育學
参考文献
  1. 王品閑,洪立三(2020)。使用通訊軟體進行自導式野外實察的成效與可行性分析:以 LINE 的運用為例。地理研究,72,79-102。
    連結:
  2. 洪允和,陳五洲,洪祥偉(2015)。Facebook 社群網站在太極拳輔助教學運用上之研究。教育傳播與科技研究,112,51-67。
    連結:
  3. 陳麗華,葉韋伶,林月梅,鄭詔月,范惠美(2021)。以實境體驗遊戲融入校外教學深化學生多面向的參與式學習與理解:以〈尋訪馬偕足跡〉為例。教育研究集刊,67(1),65-106。
    連結:
  4. Adnan, M.,Giridharan, B.(2019).Use of social media applications in classroom: Analysis from education perspective.IOP Conference Series: Materials Science and Engineering,495,012108.
  5. Barfi, K. A.,Bervell, B.,Arkorful, V.(2021).Integration of social media for smart pedagogy: Initial perceptions of senior high school students in Ghana.Education and Information Technologies,26,3033-3055.
  6. Filloux, F. (2010). Understanding the digital natives. Retrieved from https://mondaynote.com/understanding-the-digital-natives-996f82d453ad
  7. Li, K. C.,Wong, B. T.-M.(2020).Social media in higher education: A review of their uses, benefits and limitations.Technology in education. innovations for online teaching and learning,Singapore:
  8. LINE Taiwan(2020 年 7 月 13 日 )。LINE converge 2020。取自 https://youtu.be/Qec3T1WGdFM
  9. Liu, Y.(2010).Social media tools as a learning resource.Journal of Educational Technology Development and Exchange,3(1),101-114.
  10. López-Pernas, S.,Gordillo, A.,Barra, E.,Quemada, J.(2019).Examining the use of an educational escape room for teaching programming in a higher education setting.IEEE Access,7,31723-31737.
  11. Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Retrieved from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
  12. Piaget, J.,Inhelder, B.(1956).The child’s conception of space.London, UK:Routledge & Kegan Paul.
  13. Prensky, M.(2001).Digital natives, digital immigrants part 1.On the Horizon,9(5),1-6.
  14. Roodt, S.,Peier, D.(2013).Using YouTube© in the classroom for the net generation of students.Issues in Informing Science and Information Technology,10,473-488.
  15. Tzima, S.,Styliaras, G.,Bassounas, A.(2021).Revealing hidden local cultural heritage through a serious escape game in outdoor settings.Information,12,10.
  16. Wiemker, M.,Elumir, E.,Clare, A.(2015).,未出版
  17. 吳尚庭,陳五洲(2011)。社群媒體網站對體育輔助教學之應用 —以 Facebook 粉絲專頁為例。臺灣體育論壇,2,1-10。
  18. 吳建光,崔華芳(2009).培養孩子觀察力的 50 種方法.新北:稻田.
  19. 吳務貞(1995)。從遊戲中學習—談童軍教學的遊戲化。公民訓育學報,4,129-150。
  20. 李一民,龔熒慧,林育筠(2020)。遊戲式學習融入高職餐飲科餐旅概論課程 —以密室脫逃為例。休閒運動管理學刊,6(1),37-46。
  21. 李蕙宇(2021)。淺談密室逃脫遊戲融入課程與建議。臺灣教育評論月刊,10(8),134-137。
  22. 林彥廷,葉建亨,林怡君(2018)。LINE 聊天機器人應用於國中生物課程對學生學習成效之影響。2018 臺灣網際網路研討會,桃園:
  23. 林婕雅,陳悅音,楊芝螢(2021)。博物館教育活動設計—「地球ㄇㄚ ˋ ㄇㄚ ˋ號」實境解謎遊戲。臺灣博物季刊,40(2),82-95。
  24. 孫憶明(2018)。你的手機或電腦社群裡,有幾個是學習社群與工具?翻轉教育電子報。取自 https://flipedu.parenting.com.tw/article/4365
  25. 財團法人臺灣網路資訊中心(2020)。2020 臺灣網路報告。取自 https://report.twnic.tw/2020/
  26. 國家教育研究院(2012)。國家教育研究院雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網。取自https://terms.naer.edu.tw/
  27. 張春興(1996).教育心理學:三化取向的理論與實踐.臺北:東華.
  28. 教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要:國民中小學暨普通型高級中等學校—綜合活動領域。取自 https://cirn.moe.edu.tw/Upload/file/27727/68160.pdf
  29. 陳品先(2011)。社群媒體成教育新工具。數位時代。取自 https://www.bnext.com.tw/article/19468/BN-ARTICLE-19468
  30. 陳瀚凱,管倖生(2005)。從注意力、觀察力與創造力三者相互關係建構 AOC 三階段視覺觀察法之創意教學啟發模式。設計研究,5,62-72。
  31. 曾令國,張柏清(2005).超常觀察力訓練.新北:稻田.
  32. 黃音霓,陳星沐(2015)。即時通訊軟體的使用行為之研究—以 LINE 為例。圖文傳播藝術學報,2015,345-352。
  33. 楊欣怡(2017)。淺論學校如何運用 Line@ 社群行銷平臺提升學校品牌形象。臺灣教育評論月刊,6(6),114-118。
  34. 趙淑雲(2002)。淺談地理教學中學生觀察力的培養。安徽教育學院學報,20(6),117-118+126。
  35. 魯慧敏(2005)。屏東縣,國立屏東師範學院數理教育研究所。