题名

以RD System整合運作跨領域團隊之成效-以同科系團隊培訓背景差異對競賽學習成效之影響為例

并列篇名

Effectiveness of the Interdisciplinary Team to Integrating Operation RD System-A Study of Different Team Backgrounds of the Same Department Affect Contest Learning Effectiveness

DOI

10.6285/MIC.4(1).23

作者

楊維珍(Wei-Chen Yang);林佳駿(Chia-Chun Lin)

关键词

跨領域 ; 競賽學習 ; 學習成效 ; Interdisciplinary ; Competitions Learning ; RD System ; Learning Effectiveness

期刊名称

管理資訊計算

卷期/出版年月

4卷1期(2015 / 03 / 01)

页次

285 - 293

内容语文

繁體中文

中文摘要

大專技職院校,透過「從實踐中學習」(Learning by Doing)演化成「經驗學習法」(Experiential Learning),主要是指透過實踐及反省而達致學習。這個教育模式設積極參與問題解決的歷程會帶來最佳學習效果。本研究對照比較同科系二團隊,其一是單一科系、參加單一競賽;另一團隊則以日本教育學者藤川聡所提案之RD System(Rotating Duty System)加以改進,運用於由設計學院與商管學院之跨領域組合團隊。探討整體參賽過程並以問卷調查,針對背景不同的二組團隊成員參加競賽之學習成效做一評估。評估結果,所有的選項以RD System長期循環運作之跨領團隊之評估效果,均高於單一科系專題團隊。同時以RD System長期循環運作之跨領團隊之評估效果,在『溝通能力』上成效最為顯著。

英文摘要

Technology College, through the "learning by doing" evolved into "Experiential Learning", mainly refers to the practice and reflection to achieve through learning. This educational model designed to actively participate in the process of problem solving will bring the best learning results. The case study, compared with the same department two teams, one team is single department, participate in only one contest. One team is with the proposal of the Japanese education scholars Fujikawa Satoshi RD System (Rotating Duty System) to be improved and applied to College of Design and College of Business and Management, integration and operation of the competition portfolio interdisciplinary team. Assess the overall Participating Procedures and use questionnaires; different team backgrounds of the same department affect Contest learning effectiveness. Results of the assessment: RD System team all options are better than single department team. RD System team assessed the effect is the best "communication skills".

主题分类 基礎與應用科學 > 資訊科學
社會科學 > 管理學
参考文献
  1. 吳木崑(2009)。杜威經驗哲學對課程與教學之啟示。臺北市立教育大學學報,40(1),35-54。
    連結:
  2. 教育部電子報, 駐休士頓辦事處教育組(2013), 「人文藝術教育有助於職場就業」,第559 期。http://epaper.edu.tw/windows.aspx?windows_sn=12524
  3. (2006).From landscape research to landscape planning.
  4. (1993).Tourism research: Critiques and challenges.
  5. 逢甲大學創業教育發展中心, 競賽學習的理念與運用, 網頁http://www.ceed.fcu.edu.tw/wSite/ct?xItem=41375&ctNode=14717&mp=403101
  6. Jason, M. A.(2000).Improving Teamwork: The Effect of Self-assessment on Construction Design Teams.Design Studies,21(3),223-238.
  7. Parker, G. M.(1996).Team Players and Teamwork: The New Competitive Business Strategy.Jossey-Bass Business & Management Serie.
  8. 藤川聡(2004)。ロボットコンテストの取り組み過程から自ら学ぶ生徒の育成を考える。第43回近畿地区技術・家庭科研究大会要録
被引用次数
  1. 曾敏、陳俐淇、邱富源、沈欣宜、王子華(2017)。「跨領域整合核心能力量表」的編製─以母嬰生活服務為例。科學教育學刊,25(2),143-168。
  2. 黃義良,王怡又(2020)。一所科技大學競賽團隊學生學習歷程之探究。教育理論與實踐學刊,42,1-27。
  3. 廖冠榮,楊晰勛(2021)。3D虛擬環境如何促進跨領域遊戲設計團隊的互動和參與行為。數位學習科技期刊,13(1),77-108。
  4. (2021)。問題導向學習對醫學系學生學習表現之影響—以某醫學院跨學系小組討論課程為例。中正教育研究,20(1),79-113。