DOI
是数位物件识别码
(
D
igital
O
bject
I
dentifier
)
的简称,
为物件在网路上的唯一识别码,可用于永久连结并引用目标物件。
使用DOI作为永久连结
每个DOI号前面加上
「
http://dx.doi.org/
」
便成为永久网址。
如以DOI号为
10.5297/ser.1201.002
的文献为例,此文献的永久连结便是:
http://dx.doi.org/
10.5297/ser.1201.002
。
日后不论出版单位如何更动此文献位置,永久连结所指向的位置皆会即时更新,不再错失重要的研究。
引用含有DOI的文献
有DOI的文献在引用时皆应同时引用DOI。若使用APA、Chicago以外未规范DOI的引用格式,可引用DOI永久连结。
DOI可强化引用精确性、增强学术圈连结,并给予使用者跨平台的良好使用经验,目前在全世界已有超过五千万个对象申请DOI。 如想对DOI的使用与概念有进一步了解,请参考 ( ) 。
ACI:
数据来源:Academic Citation Index,简称ACI
台湾最大的引用文献资料库,目前收录台湾与港澳地区所出版的人文学、社会学领域学术期刊之书目资料与参考文献,总期刊量超过690种,每年定期公布收录期刊的影响指数(Impact Factor)等指标给大众,并提供专家学者与学术单位实用的计量与分析功能。
五年影响指数(5-Year Impact Factor):某一期刊前五年所出版的文章在当年度的平均被引用次数。
公式:(前五年发表论文在统计年的被引用次数)÷(前五年论文产出论文总篇数)
例如:A期刊2017年之五年影响指数
(A期刊2012-2016年发表论文在2017年的被引总次数)/(A期刊2012-2016年发表的论文总数)
什么是预刊文章?
为提供读者最前线之学术资讯,于期刊文献获同意刊登后、纸本印制完成前,率先于网路线上发表之文章即为预刊文章。预刊文章尚未有卷期、页次及出版日期资讯,但可藉由DOI号识别。 DOI号是文献的数位身份证字号,不论预刊或正式出版皆不会改变,读者可点击DOI连结,或于DOI号前面加上 「 http://dx.doi.org/ 」 连结到文献目前最新版本。
如何引用预刊文章?
请使用预刊文章的线上发表日期及DOI号来引用该篇文献。
引用范例(视不同引文格式规范可能有所差异):
作者姓名。文章篇名。期刊名称。 YYYY/MM/DD线上预先发表。
doi:DOI 号
Play with Live Broadcasts? The Influence of Gamification on Continuance Intention
李家莹(Chia-Ying Li) ; 方郁惠(Yu-Hui Fang) ; 温冠伦(Guan-Lun Wun)
资讯管理学报 ; 26 卷 3 期 (2019 / 07 / 30) , P241 - 273
繁体中文
游戏化 ; 直播 ; MDE架构 ; 自我决定论 ; gamification ; live-streaming ; Mechanics ; Dynamics ; Emotions (MDE) framework ; self-determination theory
- Ahmad, N.,Omar, A.,Ramayah, T.(2010).Consumer lifestyles and online shopping continuance intention.Business Strategy Series,11(4),227-243.
- Aiken, L.S.,West, S.G.,Reno, R.R.(1991).Multiple Regression: Testing and Interpreting Interactions.Newbury Park, CA:Sage.
- Aldemir, T.,Celik, B.,Kaplan, G.(2018).A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course.Computers in Human Behavior,78,235-254.
- Anderson, A.,Huttenlocher, D.,Kleinberg, J.,Leskovec, J.(2013).Steering user behavior with badges.Proceedings of the 22nd international conference on World Wide Web
- Anderson, J.Q.,Rainie, L.(2012).Gamification: Experts expect ‘game layers’ to expand in the future, with positive and negative results.Games for Health: Research, Development, and Clinical Applications,1(4),299-302.
- 辜玉洁,童秋霞,陈琼燕,邱绍群(2023)。疫情限制Pokémon GO玩家的续玩意愿吗?。管理资讯计算,12(2),162-180。
- 谢佩珊,冯文婷,涂荣庭(2022)。Can Gamification Increase Users' Continued Use Intention of Fitness App? Compare the Effectiveness of Intrinsic and Extrinsic Game Elements。资讯管理学报,29(3),277-301。
- 谢欣频(2020)。网路直播平台与职场困境。谘商与辅导,420,31-34。