DOI
是数位物件识别码
(
D
igital
O
bject
I
dentifier
)
的简称,
为物件在网路上的唯一识别码,可用于永久连结并引用目标物件。
使用DOI作为永久连结
每个DOI号前面加上
「
http://dx.doi.org/
」
便成为永久网址。
如以DOI号为
10.5297/ser.1201.002
的文献为例,此文献的永久连结便是:
http://dx.doi.org/
10.5297/ser.1201.002
。
日后不论出版单位如何更动此文献位置,永久连结所指向的位置皆会即时更新,不再错失重要的研究。
引用含有DOI的文献
有DOI的文献在引用时皆应同时引用DOI。若使用APA、Chicago以外未规范DOI的引用格式,可引用DOI永久连结。
DOI可强化引用精确性、增强学术圈连结,并给予使用者跨平台的良好使用经验,目前在全世界已有超过五千万个对象申请DOI。 如想对DOI的使用与概念有进一步了解,请参考 ( ) 。
ACI:
数据来源:Academic Citation Index,简称ACI
台湾最大的引用文献资料库,目前收录台湾与港澳地区所出版的人文学、社会学领域学术期刊之书目资料与参考文献,总期刊量超过690种,每年定期公布收录期刊的影响指数(Impact Factor)等指标给大众,并提供专家学者与学术单位实用的计量与分析功能。
五年影响指数(5-Year Impact Factor):某一期刊前五年所出版的文章在当年度的平均被引用次数。
公式:(前五年发表论文在统计年的被引用次数)÷(前五年论文产出论文总篇数)
例如:A期刊2017年之五年影响指数
(A期刊2012-2016年发表论文在2017年的被引总次数)/(A期刊2012-2016年发表的论文总数)
什么是预刊文章?
为提供读者最前线之学术资讯,于期刊文献获同意刊登后、纸本印制完成前,率先于网路线上发表之文章即为预刊文章。预刊文章尚未有卷期、页次及出版日期资讯,但可藉由DOI号识别。 DOI号是文献的数位身份证字号,不论预刊或正式出版皆不会改变,读者可点击DOI连结,或于DOI号前面加上 「 http://dx.doi.org/ 」 连结到文献目前最新版本。
如何引用预刊文章?
请使用预刊文章的线上发表日期及DOI号来引用该篇文献。
引用范例(视不同引文格式规范可能有所差异):
作者姓名。文章篇名。期刊名称。 YYYY/MM/DD线上预先发表。
doi:DOI 号
Development and Evaluation of Serious Game Module, with Human Endocrine System as an Example
杨景盛(Ching-Sheng Yang) ; 林素华(Su-Hua Lin) ; 王国华(Kuo-Hua Wang) ; 黄世杰(Shih-Chieh Huang)
课程与教学 ; 14 卷 1 期 (2011 / 01 / 01) , P199 - 231
繁体中文 DOI: 10.6384/CIQ.201101.0200
认真游戏 ; 严肃游戏 ; 数位式游戏学习 ; 数位游戏 ; 人体内分泌系统 ; Serious game ; Digital game based learning ; Digital game ; Human endocrine system
- Becta. (2001). Computer games in education project report. Retrieved November 8, 2007,from http://www.becta.org.uk/research/research.cfm?section=1&id=2835
- McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. report of TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia). Retrieved November 8, 2007, from http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf
- 行政院研考会(2006)。大家"e"起来-数位落差调查结果。线上检索日期:2007/4/9。网址:http://www.rdec.gov.tw/ct.asp?xItem=17725&ctNode=6918
- ESA. (2004). Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved November 8, 2007, from http://www.theesa.com/pressroom.html
- Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Retrieved November 8, 2007, from http://www.nestafuturelab.org/research/reviews/ 08_01.htm
- Wu, Chun-Tsai,Chung, Szu-Ming(2015).Technical Issues and Problem Solving in Serious Music Game Design.岭东学报,37,99-115.
- 苏蕙琪,萧棋莲,潘玟玲,陈宝如,胡慧兰,李佳蓉,任秀如(2019)。游戏式创新教学於临床新进护理人员高警讯药物训练之学习成效。新台北护理期刊,21(2),1-11。
- 凃佳豪、欧阳誾(2013)。动机理论融入悦趣化数位学习对国小学生防灾教育学习成效之影响。教育学志,30,85-136。
- 熊召弟、彭文萱(2015)。优质科学电子教科书指标的建立与评监研究初探。教科书研究,8(2),1-38。
- 徐式宽(2018)。教育科技与教育实践间的差距及省思。清华教育学报,35(2),71-103。